philm-iOS-wiki
  • 介绍
  • 网络层
    • 说明
  • UI
    • 说明
    • 在ios7以前使用ColorSpace的坑
    • UITableView偏移异常问题
    • drawRect时单独设置文字阴影无效
    • Xcode9下相册访问权限问题
    • 避免同时点击多个Button
    • scroll上的button延迟响应问题
    • uibutton触发边界事件
    • ios 11 上tableview 改动
    • YYImage 显示指定区域的图片
  • 数据持久化
    • 说明
  • 其它
    • 取消延迟执行之坑
    • NSString 转换 float 的精度问题
  • 每周阅读
    • 目录
    • 深入思考NSNotification
    • gitBook使用小助手
    • iOS App签名的原理
    • 响应链
    • iOS10跳转系统到设置页
    • SDWebImage下载高清图内存问题
    • iOS圆角避免离屏渲染
    • 常用的延时调用
    • iOS 神经网络
    • SDWebImage缓存策略
    • 3Dtouch
    • 为什么 Objective-C 对象存储在堆上而不是栈上
    • 深入浅出理解视频编码H264结构
    • CATextLayer学习
    • cocoaPods
    • 任意网站支持RSS
    • Metal简介
    • 动态更改icon
    • CAReplicatorLayer
    • 增加点击间隔
    • 勒索病毒当道的时代
    • iOS常用宏定义
    • Metal实现YUV转RGB渲染视频
    • 获取当前下载的app及下载进度
    • OpenGL ES 三种类型修饰 uniform attribute varying
    • 技术部门引入OKR
    • 基于runloop的线程保活、销毁与通信
    • 深入理解哈希表
    • TOLL-FREE BRIDGING 和 UNMANAGED
    • 开发者能拿到的标识符
    • Swift自定义LOG
    • 系统通知整理
    • iOS 中的 imageIO 与 image 解码
    • CGImageRef基本介绍及方法说明
    • Swift 3.0 语法
    • webview加载部分网页
    • 在CAAnimation中暂停动画
    • 把代码迁移到协调器上
    • ios11API更新整理
    • 非越狱iOS设备的远程控制实现原理
    • 关于本地化
    • swift命名空间
    • CoreML与coremltools体验
    • 力学动画
    • Swift 4官方文档中文版: The Basic(上)
    • swift 中的KVO用法
    • GPUImage的图像形变设计(简单形变部分)
    • iOS响应式架构
    • 移动端图片上传旋转、压缩的解决方案
    • AVFoundation使用指南AVAssert使用
    • 过渡动画
    • 谈谈 MVX 中的 Model
    • AVFoundation编程-AVPlayer使用
    • GPUImage的图像形变设计(复杂形变部分)
    • What's New in LLVM 9
    • ios的事件机制
    • GPUImage源码解读(一)
    • GPUImage源码解读(二)
    • iOS 启动优化
    • 模块化 Swift 中的状态
    • swift中的let和var背后的编程模式
    • Swift Runtime动态性分析
    • RAC下的响应式编程
    • GPUImage源码解读(三)
    • 如何准确判断webView是否加载完成
    • NSObject的+load和+initialize详解
    • ios8以后设置启动图
    • GPUImage源码解读(四)
    • Swift自动闭包
    • IOS11新特性
    • GPUImage源码解读(五)
    • 理解 OC 内部的消息调用、消息转发、类和对象
    • 修饰符
    • IOS 切面统计事件解耦
    • GPUImage源码解读(六)
    • CoreImage介绍
    • 影响Core Animation性能的原因
    • Instruments中的动画工具选项介绍
    • GPUImage源码解读(七)
    • Xcode 7新的特性Lightweight Generics 轻量级泛型与__kindof修饰符
    • GPUImage源码解读(八)
    • Core Image之自定 Filter
    • iOS通用链接
    • 谈nonatomic非线程安全问题
    • 深拷贝与浅拷贝
    • CIKernel 介绍
    • iOS11适配
    • GPUImage源码解读(九)
    • CVPixelBufferCreate使用的坑
    • ios一窥并发底层
    • ARKit进阶:物理世界
    • ARKit的工作原理及流程介绍
    • UI线程卡顿监控
    • FBKVOController使用
    • GPUImage源码解读(十)
    • WKWebView在ios11崩溃问题解决方法
    • 微信iOS SQLite源码优化实践
    • HEIF 和 HEVC 研究
    • 谈谈 iOS 中图片的解压缩
    • 提升 iOS 开发效率! Xcode 9 内置模拟器的9个技巧
    • ObjC和JavaScript的交互,在恰当的时机注入对象
    • iOS数据保护
    • iOS11中网络层的一些变化(Session707&709脱水版)
    • GPUImage源码解读(十一)
    • 一种避免 iOS 内存碎片的方法
    • pods的原理
    • GPUImage源码解读(十二)
    • GPUImage源码解读(十三)
    • iOS 11 Layout的新特性
    • iOS应用瘦身方法思路整理
    • GPUImage源码解读(十四)
    • CAEmitterLayer属性介绍
    • 浅析移动蜂窝网络的特点及其省电方案
    • 如何在 table view 中添加 3D Touch Peek & Pop 功能
    • iOS中锁的介绍与使用
    • NSLog效率低下的原因及尝试lldb断点打印Log
    • GPUImage源码解读(十五)
    • GPUImage源码解读(十六)
    • CADisplayLink
    • GPUImage源码解读(十七)
    • CADisplayLink
    • 老生常谈category增加属性的几种操作
    • 30行代码演示dispatch_once死锁
    • GPUImage源码解读(十八)
    • YYImage设计思路
    • GPUImage源码解读(十九)
    • 深入理解Tagged Pointer
    • iOS 11:WKWebView内容过滤规则详解
    • Swift语法对编译速度的影响
    • GPUImage源码解读(二十)
    • GPUImage源码解读(二十一)
    • iOS App间常用的五种通信方式
    • YYCache深入学习
    • 冲顶大会插件
    • iOS高性能图片架构与设计
    • YUV颜色编码解析
    • iOS传感器:App前后台切换后,获取敏感信息使用touch ID进行校验
    • GPUImage源码解读(二十二)
    • GPUImage源码解读(二十三)
    • 从零开始的机器学习 - Machine Learning(一)
    • 从零开始的机器学习 - Machine Learning(二)
    • GPUImage源码解读(二十四)
    • Objective-C消息转发机制
    • iOS 程序 main 函数之前发生了什么
    • MMKV--基于 mmap 的 iOS 高性能通用 key-value 组件
    • Objective-C 消息发送与转发机制原理
    • 谈Objective-C block的实现
    • GPUImage源码解读(二十五)
    • podfile语法
    • 轻量级低风险 iOS 热更新方案
    • 使用objection来模块化开发iOS项目
    • swift 中delegate的使用注意
    • 使用appledoc自动生成api文档
    • UITextChecker的使用
    • ARKit 如何给SCNNode贴Gif图片
    • Unity与iOS平台交互和原生插件开发
    • SceneKit编程珠玑
Powered by GitBook
On this page
  1. 每周阅读

GPUImage源码解读(五)

  • GPUImageFramebufferCache

    GPUImageFramebufferCache类核心的职责是管理GPUImageFramebuffer对象。

  • 方法列表 主要涉及到在缓存中查找 GPUImageFramebuffer,将 GPUImageFramebuffer 加入缓存,清空缓存等相关方法。

/**
 从cache中获取一个GPUImageFramebuffer对象,如果获取失败,那么创建一个新的GPUImageFramebuffer对象。

 @param framebufferSize 对象的大小
 @param textureOptions 纹理的配置信息
 @param onlyTexture  指示是否只为纹理,是否包含framebuffer对象
 @return 返回framebuffer
 */
- (GPUImageFramebuffer *)fetchFramebufferForSize:(CGSize)framebufferSize textureOptions:(GPUTextureOptions)textureOptions onlyTexture:(BOOL)onlyTexture;
- (GPUImageFramebuffer *)fetchFramebufferForSize:(CGSize)framebufferSize onlyTexture:(BOOL)onlyTexture;
  • 实现方法

- (GPUImageFramebuffer *)fetchFramebufferForSize:(CGSize)framebufferSize textureOptions:(GPUTextureOptions)textureOptions onlyTexture:(BOOL)onlyTexture;
{
    __block GPUImageFramebuffer *framebufferFromCache = nil;
//    dispatch_sync(framebufferCacheQueue, ^{
    runSynchronouslyOnVideoProcessingQueue(^{

        // 创建查找字符串
        NSString *lookupHash = [self hashForSize:framebufferSize textureOptions:textureOptions onlyTexture:onlyTexture];

        // 获取GPUImageFramebuffer在缓存中的数量
        NSNumber *numberOfMatchingTexturesInCache = [framebufferTypeCounts objectForKey:lookupHash];
        NSInteger numberOfMatchingTextures = [numberOfMatchingTexturesInCache integerValue];
        // 缓存中如果没有,则创建framebufferFromCache
        if ([numberOfMatchingTexturesInCache integerValue] < 1)
        {
            // Nothing in the cache, create a new framebuffer to use
            framebufferFromCache = [[GPUImageFramebuffer alloc] initWithSize:framebufferSize textureOptions:textureOptions onlyTexture:onlyTexture];
        }
        else
        {
            // Something found, pull the old framebuffer and decrement the count
            NSInteger currentTextureID = (numberOfMatchingTextures - 1);
            while ((framebufferFromCache == nil) && (currentTextureID >= 0))
            {
                // 根据数量构建带数量的textureHash字符串
                NSString *textureHash = [NSString stringWithFormat:@"%@-%ld", lookupHash, (long)currentTextureID];
                // 查找以textureHash为key的GPUImageFramebuffer是否存在
                framebufferFromCache = [framebufferCache objectForKey:textureHash];
                // Test the values in the cache first, to see if they got invalidated behind our back
                if (framebufferFromCache != nil)
                {
                    // Withdraw this from the cache while it's in use
                    [framebufferCache removeObjectForKey:textureHash];
                }
                currentTextureID--;
            }

            currentTextureID++;
            // 更新framebufferTypeCounts中相同类型(纹理属性GPUTextureOptions)GPUImageFramebuffer的数量
            [framebufferTypeCounts setObject:[NSNumber numberWithInteger:currentTextureID] forKey:lookupHash];
            // 还是没有则创建
            if (framebufferFromCache == nil)
            {
                framebufferFromCache = [[GPUImageFramebuffer alloc] initWithSize:framebufferSize textureOptions:textureOptions onlyTexture:onlyTexture];
            }
        }
    });

     // 引用计数加1,返回
    [framebufferFromCache lock];
    return framebufferFromCache;
}

- (GPUImageFramebuffer *)fetchFramebufferForSize:(CGSize)framebufferSize onlyTexture:(BOOL)onlyTexture;
{
    //默认的GPUTextureOptions查找
    GPUTextureOptions defaultTextureOptions;
    defaultTextureOptions.minFilter = GL_LINEAR;
    defaultTextureOptions.magFilter = GL_LINEAR;
    defaultTextureOptions.wrapS = GL_CLAMP_TO_EDGE;
    defaultTextureOptions.wrapT = GL_CLAMP_TO_EDGE;
    defaultTextureOptions.internalFormat = GL_RGBA;
    defaultTextureOptions.format = GL_BGRA;
    defaultTextureOptions.type = GL_UNSIGNED_BYTE;

    return [self fetchFramebufferForSize:framebufferSize textureOptions:defaultTextureOptions onlyTexture:onlyTexture];
}
  • 添加缓存

/**
 向GPUImageFramebuffer缓存加添加GPUImageFramebuffer对象

 @param framebuffer 需要添加的对象
 */
- (void)returnFramebufferToCache:(GPUImageFramebuffer *)framebuffer;
  • 实现方法

- (void)returnFramebufferToCache:(GPUImageFramebuffer *)framebuffer;
{
    // 清除引用计数
    [framebuffer clearAllLocks];

//    dispatch_async(framebufferCacheQueue, ^{
    runAsynchronouslyOnVideoProcessingQueue(^{
        CGSize framebufferSize = framebuffer.size;

        GPUTextureOptions framebufferTextureOptions = framebuffer.textureOptions;

        // 常见查找hash字符串
        NSString *lookupHash = [self hashForSize:framebufferSize textureOptions:framebufferTextureOptions onlyTexture:framebuffer.missingFramebuffer];
      // 获取当前同类型缓存的数量
        NSNumber *numberOfMatchingTexturesInCache = [framebufferTypeCounts objectForKey:lookupHash];
        NSInteger numberOfMatchingTextures = [numberOfMatchingTexturesInCache integerValue];

        // 对相同类型的GPUImageFramebuffer,存放在framebufferCache中时,key值由lookupHash加上数量避免覆盖相同的GPUImageFramebuffer。
        NSString *textureHash = [NSString stringWithFormat:@"%@-%ld", lookupHash, (long)numberOfMatchingTextures];

//        [framebufferCache setObject:framebuffer forKey:textureHash cost:round(framebufferSize.width * framebufferSize.height * 4.0)];
        [framebufferCache setObject:framebuffer forKey:textureHash];

        // framebufferTypeCounts中的key没有加数量
        [framebufferTypeCounts setObject:[NSNumber numberWithInteger:(numberOfMatchingTextures + 1)] forKey:lookupHash];
    });
}
  • 清空缓存, 内存警告的时候, 清理缓存中的纹理缓存,清理framebufferCache中的所有对象,在init中方法监听memoryWarningObserver

//收到 memory warning 时触发释放内存
- (void)purgeAllUnassignedFramebuffers;
{
    runAsynchronouslyOnVideoProcessingQueue(^{
//    dispatch_async(framebufferCacheQueue, ^{
        [framebufferCache removeAllObjects];
        [framebufferTypeCounts removeAllObjects];
#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
        CVOpenGLESTextureCacheFlush([[GPUImageContext sharedImageProcessingContext] coreVideoTextureCache], 0);
#else
#endif
    });
}
  • 帧缓存持有与释放。在读取帧缓存图像数据时,需要保持对 GPUImageFramebuffer 的引用。并且读取完数据后,需要对其进行释放。详细见 GPUImageFramebuffer 的 newCGImageFromFramebufferContents 方法。

- (void)addFramebufferToActiveImageCaptureList:(GPUImageFramebuffer *)framebuffer;
{
    runAsynchronouslyOnVideoProcessingQueue(^{
//    dispatch_async(framebufferCacheQueue, ^{
        [activeImageCaptureList addObject:framebuffer];
    });
}

- (void)removeFramebufferFromActiveImageCaptureList:(GPUImageFramebuffer *)framebuffer;
{
    runAsynchronouslyOnVideoProcessingQueue(^{
//  dispatch_async(framebufferCacheQueue, ^{
        [activeImageCaptureList removeObject:framebuffer];
    });
}
PreviousIOS11新特性Next理解 OC 内部的消息调用、消息转发、类和对象

Last updated 7 years ago