philm-iOS-wiki
  • 介绍
  • 网络层
    • 说明
  • UI
    • 说明
    • 在ios7以前使用ColorSpace的坑
    • UITableView偏移异常问题
    • drawRect时单独设置文字阴影无效
    • Xcode9下相册访问权限问题
    • 避免同时点击多个Button
    • scroll上的button延迟响应问题
    • uibutton触发边界事件
    • ios 11 上tableview 改动
    • YYImage 显示指定区域的图片
  • 数据持久化
    • 说明
  • 其它
    • 取消延迟执行之坑
    • NSString 转换 float 的精度问题
  • 每周阅读
    • 目录
    • 深入思考NSNotification
    • gitBook使用小助手
    • iOS App签名的原理
    • 响应链
    • iOS10跳转系统到设置页
    • SDWebImage下载高清图内存问题
    • iOS圆角避免离屏渲染
    • 常用的延时调用
    • iOS 神经网络
    • SDWebImage缓存策略
    • 3Dtouch
    • 为什么 Objective-C 对象存储在堆上而不是栈上
    • 深入浅出理解视频编码H264结构
    • CATextLayer学习
    • cocoaPods
    • 任意网站支持RSS
    • Metal简介
    • 动态更改icon
    • CAReplicatorLayer
    • 增加点击间隔
    • 勒索病毒当道的时代
    • iOS常用宏定义
    • Metal实现YUV转RGB渲染视频
    • 获取当前下载的app及下载进度
    • OpenGL ES 三种类型修饰 uniform attribute varying
    • 技术部门引入OKR
    • 基于runloop的线程保活、销毁与通信
    • 深入理解哈希表
    • TOLL-FREE BRIDGING 和 UNMANAGED
    • 开发者能拿到的标识符
    • Swift自定义LOG
    • 系统通知整理
    • iOS 中的 imageIO 与 image 解码
    • CGImageRef基本介绍及方法说明
    • Swift 3.0 语法
    • webview加载部分网页
    • 在CAAnimation中暂停动画
    • 把代码迁移到协调器上
    • ios11API更新整理
    • 非越狱iOS设备的远程控制实现原理
    • 关于本地化
    • swift命名空间
    • CoreML与coremltools体验
    • 力学动画
    • Swift 4官方文档中文版: The Basic(上)
    • swift 中的KVO用法
    • GPUImage的图像形变设计(简单形变部分)
    • iOS响应式架构
    • 移动端图片上传旋转、压缩的解决方案
    • AVFoundation使用指南AVAssert使用
    • 过渡动画
    • 谈谈 MVX 中的 Model
    • AVFoundation编程-AVPlayer使用
    • GPUImage的图像形变设计(复杂形变部分)
    • What's New in LLVM 9
    • ios的事件机制
    • GPUImage源码解读(一)
    • GPUImage源码解读(二)
    • iOS 启动优化
    • 模块化 Swift 中的状态
    • swift中的let和var背后的编程模式
    • Swift Runtime动态性分析
    • RAC下的响应式编程
    • GPUImage源码解读(三)
    • 如何准确判断webView是否加载完成
    • NSObject的+load和+initialize详解
    • ios8以后设置启动图
    • GPUImage源码解读(四)
    • Swift自动闭包
    • IOS11新特性
    • GPUImage源码解读(五)
    • 理解 OC 内部的消息调用、消息转发、类和对象
    • 修饰符
    • IOS 切面统计事件解耦
    • GPUImage源码解读(六)
    • CoreImage介绍
    • 影响Core Animation性能的原因
    • Instruments中的动画工具选项介绍
    • GPUImage源码解读(七)
    • Xcode 7新的特性Lightweight Generics 轻量级泛型与__kindof修饰符
    • GPUImage源码解读(八)
    • Core Image之自定 Filter
    • iOS通用链接
    • 谈nonatomic非线程安全问题
    • 深拷贝与浅拷贝
    • CIKernel 介绍
    • iOS11适配
    • GPUImage源码解读(九)
    • CVPixelBufferCreate使用的坑
    • ios一窥并发底层
    • ARKit进阶:物理世界
    • ARKit的工作原理及流程介绍
    • UI线程卡顿监控
    • FBKVOController使用
    • GPUImage源码解读(十)
    • WKWebView在ios11崩溃问题解决方法
    • 微信iOS SQLite源码优化实践
    • HEIF 和 HEVC 研究
    • 谈谈 iOS 中图片的解压缩
    • 提升 iOS 开发效率! Xcode 9 内置模拟器的9个技巧
    • ObjC和JavaScript的交互,在恰当的时机注入对象
    • iOS数据保护
    • iOS11中网络层的一些变化(Session707&709脱水版)
    • GPUImage源码解读(十一)
    • 一种避免 iOS 内存碎片的方法
    • pods的原理
    • GPUImage源码解读(十二)
    • GPUImage源码解读(十三)
    • iOS 11 Layout的新特性
    • iOS应用瘦身方法思路整理
    • GPUImage源码解读(十四)
    • CAEmitterLayer属性介绍
    • 浅析移动蜂窝网络的特点及其省电方案
    • 如何在 table view 中添加 3D Touch Peek & Pop 功能
    • iOS中锁的介绍与使用
    • NSLog效率低下的原因及尝试lldb断点打印Log
    • GPUImage源码解读(十五)
    • GPUImage源码解读(十六)
    • CADisplayLink
    • GPUImage源码解读(十七)
    • CADisplayLink
    • 老生常谈category增加属性的几种操作
    • 30行代码演示dispatch_once死锁
    • GPUImage源码解读(十八)
    • YYImage设计思路
    • GPUImage源码解读(十九)
    • 深入理解Tagged Pointer
    • iOS 11:WKWebView内容过滤规则详解
    • Swift语法对编译速度的影响
    • GPUImage源码解读(二十)
    • GPUImage源码解读(二十一)
    • iOS App间常用的五种通信方式
    • YYCache深入学习
    • 冲顶大会插件
    • iOS高性能图片架构与设计
    • YUV颜色编码解析
    • iOS传感器:App前后台切换后,获取敏感信息使用touch ID进行校验
    • GPUImage源码解读(二十二)
    • GPUImage源码解读(二十三)
    • 从零开始的机器学习 - Machine Learning(一)
    • 从零开始的机器学习 - Machine Learning(二)
    • GPUImage源码解读(二十四)
    • Objective-C消息转发机制
    • iOS 程序 main 函数之前发生了什么
    • MMKV--基于 mmap 的 iOS 高性能通用 key-value 组件
    • Objective-C 消息发送与转发机制原理
    • 谈Objective-C block的实现
    • GPUImage源码解读(二十五)
    • podfile语法
    • 轻量级低风险 iOS 热更新方案
    • 使用objection来模块化开发iOS项目
    • swift 中delegate的使用注意
    • 使用appledoc自动生成api文档
    • UITextChecker的使用
    • ARKit 如何给SCNNode贴Gif图片
    • Unity与iOS平台交互和原生插件开发
    • SceneKit编程珠玑
Powered by GitBook
On this page
  1. 每周阅读

GPUImage源码解读(二十)

GPUImageTwoInputFilter 可以接收两个帧缓存对象的输入。它的作用可以将两个帧缓存对象的输入合并成一个帧缓存对象的输出。它继承自GPUImageFilter,因此,可以方便在滤镜链中使用。

  • 实例变量。GPUImageTwoInputFilter最主要的特点就是增加了secondInputFramebuffer这个接收第二个帧缓存对象的实例变量,同时,也增加了关于第二个帧缓存对象的其它相关参数

@interface GPUImageTwoInputFilter : GPUImageFilter
{
    // 与第二个帧缓存对象相关的参数
    GPUImageFramebuffer *secondInputFramebuffer;
    GLint filterSecondTextureCoordinateAttribute;
    GLint filterInputTextureUniform2;
    GPUImageRotationMode inputRotation2;
    CMTime firstFrameTime, secondFrameTime;

    // 控制两个帧缓存对象渲染的相关参数
    BOOL hasSetFirstTexture, hasReceivedFirstFrame, hasReceivedSecondFrame, firstFrameWasVideo, secondFrameWasVideo;
    BOOL firstFrameCheckDisabled, secondFrameCheckDisabled;
}

// 需不需要检查第一个纹理输入
- (void)disableFirstFrameCheck;
// 需不需要检查第二个纹理输入
- (void)disableSecondFrameCheck;
  • 初始化方法。初始化的时候可以不用指定顶点着色器,但是需要指定片段着色器。

// 指定fragmentShaderString来初始化
- (id)initWithFragmentShaderFromString:(NSString *)fragmentShaderString;
{
    if (!(self = [self initWithVertexShaderFromString:kGPUImageTwoInputTextureVertexShaderString fragmentShaderFromString:fragmentShaderString]))
    {
        return nil;
    }

    return self;
}
// 指定vertexShaderString和fragmentShaderString来初始化
- (id)initWithVertexShaderFromString:(NSString *)vertexShaderString fragmentShaderFromString:(NSString *)fragmentShaderString;
{
    if (!(self = [super initWithVertexShaderFromString:vertexShaderString fragmentShaderFromString:fragmentShaderString]))
    {
        return nil;
    }
     // 相关变量初始化
    inputRotation2 = kGPUImageNoRotation;

    hasSetFirstTexture = NO;

    hasReceivedFirstFrame = NO;
    hasReceivedSecondFrame = NO;
    firstFrameWasVideo = NO;
    secondFrameWasVideo = NO;
    firstFrameCheckDisabled = NO;
    secondFrameCheckDisabled = NO;

    firstFrameTime = kCMTimeInvalid;
    secondFrameTime = kCMTimeInvalid;

    runSynchronouslyOnVideoProcessingQueue(^{
        [GPUImageContext useImageProcessingContext];
        // 获取第二个纹理坐标对象
        filterSecondTextureCoordinateAttribute = [filterProgram attributeIndex:@"inputTextureCoordinate2"];
        // 获取第二个纹理对象
        filterInputTextureUniform2 = [filterProgram uniformIndex:@"inputImageTexture2"]; // This does assume a name of "inputImageTexture2" for second input texture in the fragment shader
        glEnableVertexAttribArray(filterSecondTextureCoordinateAttribute);
    });

    return self;
}
  • 其它方法。GPUImageTwoInputFilter给出的方法比较少,但是这里有一些重写父类的方法是处理两个帧缓存对象输入的关键

// 增加方法
- (void)disableFirstFrameCheck;
- (void)disableSecondFrameCheck;
// 重写方法
- (void)newFrameReadyAtTime:(CMTime)frameTime atIndex:(NSInteger)textureIndex;
- (void)renderToTextureWithVertices:(const GLfloat *)vertices textureCoordinates:(const GLfloat *)textureCoordinates;
- (void)newFrameReadyAtTime:(CMTime)frameTime atIndex:(NSInteger)textureIndex;
{
    // You can set up infinite update loops, so this helps to short circuit them
    if (hasReceivedFirstFrame && hasReceivedSecondFrame)
    {
        return;
    }

    BOOL updatedMovieFrameOppositeStillImage = NO;
    // 处理第一个纹理对象
    if (textureIndex == 0)
    {
        hasReceivedFirstFrame = YES;
        firstFrameTime = frameTime;
         // 如果不检查第二个纹理输入,则直接默认已经接收了第二个纹理
        if (secondFrameCheckDisabled)
        {
            hasReceivedSecondFrame = YES;
        }

        if (!CMTIME_IS_INDEFINITE(frameTime))
        {
            if CMTIME_IS_INDEFINITE(secondFrameTime)
            {
                updatedMovieFrameOppositeStillImage = YES;
            }
        }
    }
    else
    {
        hasReceivedSecondFrame = YES;
        secondFrameTime = frameTime;
        // 如果不检查第一个纹理输入,则直接默认已经接收了第一个纹理
        if (firstFrameCheckDisabled)
        {
            hasReceivedFirstFrame = YES;
        }

        if (!CMTIME_IS_INDEFINITE(frameTime))
        {
            if CMTIME_IS_INDEFINITE(firstFrameTime)
            {
                updatedMovieFrameOppositeStillImage = YES;
            }
        }
    }

    // || (hasReceivedFirstFrame && secondFrameCheckDisabled) || (hasReceivedSecondFrame && firstFrameCheckDisabled)
     // 如果接收了两个纹理输入或者是有效帧,则渲染
    if ((hasReceivedFirstFrame && hasReceivedSecondFrame) || updatedMovieFrameOppositeStillImage)
    {
        CMTime passOnFrameTime = (!CMTIME_IS_INDEFINITE(firstFrameTime)) ? firstFrameTime : secondFrameTime;
        [super newFrameReadyAtTime:passOnFrameTime atIndex:0]; // Bugfix when trying to record: always use time from first input (unless indefinite, in which case use the second input)
        hasReceivedFirstFrame = NO;
        hasReceivedSecondFrame = NO;
    }
}

- (void)renderToTextureWithVertices:(const GLfloat *)vertices textureCoordinates:(const GLfloat *)textureCoordinates;
{
    if (self.preventRendering)
    {
        [firstInputFramebuffer unlock];
        [secondInputFramebuffer unlock];
        return;
    }

    [GPUImageContext setActiveShaderProgram:filterProgram];
    outputFramebuffer = [[GPUImageContext sharedFramebufferCache] fetchFramebufferForSize:[self sizeOfFBO] textureOptions:self.outputTextureOptions onlyTexture:NO];
    [outputFramebuffer activateFramebuffer];
    if (usingNextFrameForImageCapture)
    {
        [outputFramebuffer lock];
    }

    [self setUniformsForProgramAtIndex:0];

    glClearColor(backgroundColorRed, backgroundColorGreen, backgroundColorBlue, backgroundColorAlpha);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    // 激活第一个纹理
    glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [firstInputFramebuffer texture]);
    glUniform1i(filterInputTextureUniform, 2);

   // 激活第二个纹理
    glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [secondInputFramebuffer texture]);
    glUniform1i(filterInputTextureUniform2, 3);

    glVertexAttribPointer(filterPositionAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, vertices);
      glVertexAttribPointer(filterTextureCoordinateAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureCoordinates);
    glVertexAttribPointer(filterSecondTextureCoordinateAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, [[self class] textureCoordinatesForRotation:inputRotation2]);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

    [firstInputFramebuffer unlock];
    [secondInputFramebuffer unlock];
    if (usingNextFrameForImageCapture)
    {
        dispatch_semaphore_signal(imageCaptureSemaphore);
    }
}
PreviousSwift语法对编译速度的影响NextGPUImage源码解读(二十一)

Last updated 7 years ago