GPUImage源码解读(二十三)

GPUImageFilter 是GPUImage中很重要、很基础的类,它可以处理帧缓存对象的输入输出,但是对纹理并不添加任何特效,也就是说只是简单的让纹理通过。它更多的是作为其它滤镜的基类,一些具体的滤镜由它的子类去完成。同时它也只能处理单个帧缓存对象的输入,处理多个帧缓存对象的输入也是由它的子类去完成

  • 向量定义

//在 GPUImage 中主要用到了3维向量、4维向量、4x4矩阵、3x3矩阵,对应OpenGL中的vec3、vec4、mat4、mat3。之所以使用这些向量、矩阵,是为了方便向着色器传值。在 GPUImageFilter 中定义了一组传值的接口,在需要向着色器传值的时候很方便
struct GPUVector4 {
    GLfloat one;
    GLfloat two;
    GLfloat three;
    GLfloat four;
};
typedef struct GPUVector4 GPUVector4;

struct GPUVector3 {
    GLfloat one;
    GLfloat two;
    GLfloat three;
};
typedef struct GPUVector3 GPUVector3;

struct GPUMatrix4x4 {
    GPUVector4 one;
    GPUVector4 two;
    GPUVector4 three;
    GPUVector4 four;
};
typedef struct GPUMatrix4x4 GPUMatrix4x4;

struct GPUMatrix3x3 {
    GPUVector3 one;
    GPUVector3 two;
    GPUVector3 three;
};
typedef struct GPUMatrix3x3 GPUMatrix3x3;
  • 着色器

在滤镜中着色器程序是很重要的,它决定了滤镜的表现效果。在 GPUImageFilter 中的着色器程序比较简单,只是简单的进行纹理采样,并没有对像素数据进行相关操作。在自定义相关滤镜的时候,我们通常改变片段着色器就行了,如果涉及多个纹理输入,可以使用之前介绍的多重输入滤镜(也是GPUImageFilter的子类,但扩展了帧缓存的输入)。以下是 GPUImageFilter 的相关着色器

  • 实例变量

  • 构造方法

    GPUImageFilter 构造方法需要我们传入顶点着色器和片段着色器就,当然我们一般只需要传入片段着色器即可。初始化的过程可以概括为这几个步骤:

    1、初始化相关实例变量;

    2、初始化GL上下文对象;

    3、初始化GL程序;

    4、创建GL程序;

    5、获取GL相关变量;

  • 其它方法

GPUImageFilter 的方法中,为着色器传值的方法比较多,这是因为着色器能接受不同类型的值,如:GLint、GLfloat、vec2、vec3、mat3 等。在这些方法中有三个比较重要的方法

这三个方法和响应链密切相关。GPUImageFilter 会将接收到的帧缓存对象经过特定的片段着色器绘制到即将输出的帧缓存对象中,然后将自己输出的帧缓存对象传给所有Targets并通知它们进行处理。方法被调用的顺序:

Last updated